Quand l’image guide la composition
Pour Adam Lastiwka, ce qui distingue la composition d’une bande originale de celle d’un morceau indépendant, c’est ce qui guide la suite du travail. « Si l’on sait quelles questions poser et que l’on fait preuve de suffisamment de curiosité, la musique s’écrit d’elle-même », explique-t-il.
Selon lui, travailler à partir d’une image ne donne pas l’impression de partir d’une page blanche : elle indique déjà la direction à suivre. Il trouve également inspirant de s’appuyer sur le travail de centaines, voire de milliers de personnes, et d’être le dernier à y apporter sa touche créative.
Composer un morceau de musique implique de respecter certaines attentes en matière de structure et de forme. Composer au service d’un récit relève d’une autre démarche. « Ce qui est écrit dans le scénario peut être complètement fou et n’avoir aucun sens, mais il faut lui donner une cohérence musicale pour l’accompagner. »

Des sons qui déclenchent l’émotion
Lorsqu’il compose pour une histoire, Adam Lastiwka recherche ce qu’il appelle des « déclencheurs limbiques » : des sons auxquels la partie la plus primitive du cerveau réagit émotionnellement avant même que l’on en prenne conscience, comme le tonnerre, le grognement d’un animal ou les pleurs d’un bébé.
Sa première étape consiste à trouver des instruments capables de dépasser leur palette sonore habituelle : descendre un peu plus dans le grave, apporter davantage de texture ou de résonance. L’idée est de partir d’un instrument familier pour en tirer des sons qui vont au-delà de ce que l’on a l’habitude d’entendre. « Tout ce qui permet de se rapprocher du son, du sound design au sens large, au-delà de la seule musique, peut avoir une force considérable dans la composition d’une bande originale », explique-t-il.

Un son puissant dans un petit espace
Adam Lastiwka disposait autrefois d’un très grand studio, qui a failli être détruit par une inondation. Il s’est alors installé dans un petit appartement de deux chambres, pensant n’y rester que peu de temps. Il y est finalement resté deux ans, avec son studio principal aménagé dans une pièce d’environ 3,7 × 4,6 mètres.
Cette contrainte l’a amené à se poser des questions concrètes : comment enregistrer un ensemble de cordes ou un ensemble de percussions au complet dans un tel espace ? « Comment jouer moins fort tout en obtenant un son massif ? »
Ses recherches l’ont conduit au DPA 4099, qu’il décrit comme « une technologie qui ouvre de nouvelles possibilités ». En plaçant les micros au plus près de certaines parties de l’instrument, il a pu « créer un véritable mur de son ». Il parle d’« amplification microscopique » : capter les détails d’un instrument que l’on n’entendrait jamais en jouant simplement de celui-ci.
Ces détails comprennent le frottement de l’archet enduit de colophane, des bruits sourds, des sons percussifs dans le grave et des mouvements impossibles à capter avec un micro placé à distance. En fixant le micro sur le chevalet, tout près de la corde, il isole ces sons et les intègre au mixage. Il obtient ainsi « une prise d’un seul instrument capable de rivaliser avec un orchestre au complet par sa puissance et son énergie ».

Des bois de cerf joués à l’archet
Parmi ses expériences préférées, Adam Lastiwka cite un instrument qu’il a fabriqué avec un chevalet permettant de fixer différents objets. Il y a installé des bois de cerf, qu’il a ensuite joués à l’archet. Il en a tiré des mélodies, des basses profondes et résonantes, ainsi que des claquements percussifs qui « donnaient au son un caractère vraiment féroce ».
« Ce n’était pas simplement un gadget », précise-t-il. « J’ai réellement obtenu un son que je n’aurais pu recréer avec aucune autre source. »

Comment traduire la fraternité en musique
Pour Adam Lastiwka, la fraternité et la survie sont au cœur de l’émotion du jeu. Elles prennent place dans un univers où la peur est omniprésente et où « le sol s’effondre littéralement ». Il a d’abord cherché à créer une sensation d’intimité et de proximité, presque d’étouffement : « Tout explose autour de vous, mais vous restez serrés les uns contre les autres, à essayer de survivre. »
La musique cherche à offrir au joueur des moments pour reprendre son souffle. Pour y parvenir, explique-t-il, « il a fallu privilégier des prises de son de très près ». Une question guidait cette démarche : « Quel son donner à la fraternité ? » Sa réponse : un son « proche, resserré, chaleureux, qui crée du lien et de l’intimité ».
Réinterpréter « Mad World » et « Adagio »
Lorsqu’on lui a demandé de réinterpréter « Mad World » pour une bande-annonce, Adam Lastiwka et l’équipe avaient déjà consacré environ deux ans à définir l’univers sonore du jeu, en fabriquant et en déconstruisant des instruments. Il s’agissait de revisiter « cette chanson emblématique qui accompagne la série depuis vingt ans ». Il l’a donc abordée en s’appuyant sur l’identité sonore déjà créée pour le jeu.
« Mad World » est présent tout au long de la musique de la bande-annonce, et pas uniquement à la fin. Le morceau se dévoile progressivement dans une version ralentie et étirée, réinventée dans l’univers sonore de Gears of War. Cordes, chœurs, claviers et cuivres se superposent pour créer une atmosphère empreinte de tristesse. Pour cette réinterprétation, Adam Lastiwka a puisé dans tous les éléments sonores qu’il avait déjà créés pour le jeu.
Il a également réinterprété « Adagio » pour la troisième bande-annonce. Il a consacré plusieurs mois à travailler et à apprendre les parties de violoncelle, de cordes et de basse, un défi personnel qu’il s’était lancé. Des deux morceaux, c’est « Adagio » qui l’a le plus impressionné. « Cette expérience m’a donné une véritable leçon d’humilité et m’a rempli d’admiration pour les musiciens de formation classique et ce dont ils sont capables. »
Regardez la vidéo DPA Journeys dans son intégralité.

